Nodo Material:
diffuseColor:
El campo diffuseColor representa
lo que la mayoría de los usuarios llamarían como el color del objeto.
emissiveColor:
El campo emissiveColor se
utiliza para fijar el color del brillo del objeto, cuando dicho objeto necesite
ser visible en la oscuridad. De esta forma se consigue un efecto en donde la
figura representada parece iluminada desde el interior mediante una luz de un
determinado color.
La configuración por
defecto de este campo es el negro, ya que la mayoría de los objetos normalmente
no brillan.
specularColor:
El campo specularColor es
un parámetro avanzado que permite indicar qué color de luz refleja el objeto. Por ejemplo,
una cama roja no refleja un color rojo, pero una olla rojiza si puede
reflejar su color.
ambientIntensity:
ambientIntensity:
Este campo es otro
parámetro avanzado que indica la cantidad de luz ambiental (producida por los
diferentes focos de luz del escenario virtual) es reflejada por el objeto.
Toma valores en
coma flotante entre 0.0 y 1.0.
shininess:
El campo shininess controlan
el brillo de un objeto. Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0.
transparency:
transparency:
El campo transparency indica
el nivel de transparencia del objeto. Toma valores en coma flotante entre 0.0 y
1.0, siendo el 1.0 el nivel máximo de transparencia (objeto invisible) y el 0.0
el nivel mínimo (objeto totalmente opaco).
El valor por defecto
es el 0.0.
Shape{
appearance Appearance{
material Material{
diffuseColor color_RGB
emissiveColor color_RGB
specularColor color_RGB
ambientIntensity valor
transparency valor
shininess valor
}
}
geometry ...
}
appearance Appearance{
material Material{
diffuseColor color_RGB
emissiveColor color_RGB
specularColor color_RGB
ambientIntensity valor
transparency valor
shininess valor
}
}
geometry ...
}
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