viernes, 20 de abril de 2012

Nodo Material


Nodo Material: 

diffuseColor: 

    El campo diffuseColor representa  lo que la mayoría de los usuarios llamarían como el color del objeto.
 
emissiveColor: 

     El campo emissiveColor se utiliza para fijar el color del brillo del objeto, cuando dicho objeto necesite ser visible en la oscuridad. De esta forma se consigue un efecto en donde la figura representada parece iluminada desde el interior mediante una luz de un determinado color.
 
     La configuración por defecto de este campo es el negro, ya que la mayoría de los objetos normalmente no brillan.
 
  specularColor: 

     El campo specularColor es un parámetro avanzado que permite indicar qué color de luz refleja el objeto. Por ejemplo, una cama roja no refleja un color rojo, pero una olla rojiza  si puede reflejar su color.

ambientIntensity: 

     Este campo es otro parámetro avanzado que indica la cantidad de luz ambiental (producida por los diferentes focos de luz del escenario virtual) es reflejada por el objeto.
 
     Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0.
 
shininess: 

     El campo shininess controlan el brillo de un objeto. Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0.

transparency: 

     El campo transparency indica el nivel de transparencia del objeto. Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0, siendo el 1.0 el nivel máximo de transparencia (objeto invisible) y el 0.0 el nivel mínimo (objeto totalmente opaco). 
     El valor por defecto es el 0.0.



Shape{ 
   appearance Appearance{ 
      material Material{ 
         diffuseColor           color_RGB 
         emissiveColor        color_RGB 
         specularColor        color_RGB
         ambientIntensity   valor 
         transparency         valor 
         shininess               valor 
      } 
   } 
   geometry ... 








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